Wyszukiwanie zaawansowane
Wyszukiwanie zaawansowane
Wyszukiwanie zaawansowane
Wyszukiwanie zaawansowane
Wyszukiwanie zaawansowane
21 cm ; Tekst pol., streszcz. ang.
1. Boellstorff T. Dojrzewanie w Second Life. Antropologia człowieka wirtualnego, przeł. A. Sadza, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2012.
2. Bogost I. Persuasive games: the expressive power of videogames, MIT Press, Cambridge 2007.
3. Egenfeldt-Nielsen S., Smith J.H. i Tosca S.P Understanding video games: The essential introduction, Routledge, London 2013.
4. Konzack L. Rhetorics of computer and video game research, w: The player’s realm: Studies on the culture of video games and gaming, red. J.P. Williams i J.H. Smith, McFarland & Company, Inc., Publishers, Jefferson 2007
5. Krawczyk S. Krytyka psychologicznych badań nad przemocą w grach komputerowych. Przykład Christophera J. Fergusona, „Homo Ludens” 2014 nr 1.
6. Krawczyk S. Perspektywa krytyczna w polskich badaniach nad grami. Analiza publikacji, „Kultura współczesna” 2016 nr 2.
7. Lindley C.A. The gameplay gestalt, narrative, and interactive storytelling, w: Proceedings of the Computer games and digital cultures conference, red. F. Mäyrä, Tampere University Press, Tampere 2002, dostępne w Internecie: https://www.researchgate.net/publication/221217584_The_Gameplay_Gestalt_Narrative_and_Interactive_Storytelling (dostęp 4 czerwca 2017 r.).
oai:rcin.org.pl:66258 ; 0867-0633 ; 10.18318/td.2017.3.14
IBL PAN, sygn. P.I.2524 ; kliknij tutaj, żeby przejść
Prawa zastrzeżone - dostęp nieograniczony
Instytut Badań Literackich Polskiej Akademii Nauk
Biblioteka Instytutu Badań Literackich Polskiej Akademii Nauk
2 paź 2020
26 wrz 2018
788
https://rcin.org.pl./publication/85812