Advanced search
Advanced search
Advanced search
Advanced search
Advanced search
21 cm ; Pol. text, eng. summary
1. Boellstorff T. Dojrzewanie w Second Life. Antropologia człowieka wirtualnego, przeł. A. Sadza, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2012.
2. Bogost I. Persuasive games: the expressive power of videogames, MIT Press, Cambridge 2007.
3. Egenfeldt-Nielsen S., Smith J.H. i Tosca S.P Understanding video games: The essential introduction, Routledge, London 2013.
4. Konzack L. Rhetorics of computer and video game research, w: The player’s realm: Studies on the culture of video games and gaming, red. J.P. Williams i J.H. Smith, McFarland & Company, Inc., Publishers, Jefferson 2007
5. Krawczyk S. Krytyka psychologicznych badań nad przemocą w grach komputerowych. Przykład Christophera J. Fergusona, „Homo Ludens” 2014 nr 1.
6. Krawczyk S. Perspektywa krytyczna w polskich badaniach nad grami. Analiza publikacji, „Kultura współczesna” 2016 nr 2.
7. Lindley C.A. The gameplay gestalt, narrative, and interactive storytelling, w: Proceedings of the Computer games and digital cultures conference, red. F. Mäyrä, Tampere University Press, Tampere 2002, dostępne w Internecie: https://www.researchgate.net/publication/221217584_The_Gameplay_Gestalt_Narrative_and_Interactive_Storytelling (dostęp 4 czerwca 2017 r.).
oai:rcin.org.pl:66258 ; 0867-0633 ; 10.18318/td.2017.3.14
IBL PAN, call no. P.I.2524 ; click here to follow the link
Copyright-protected material. May be used within the limits of statutory user freedoms
Institute of Literary Research of the Polish Academy of Sciences
Library of the Institute of Literary Research PAS
Oct 2, 2020
Sep 26, 2018
788
https://rcin.org.pl./publication/85812
Marak, Katarzyna Markocki, Miłosz
Krawczyk, Stanisław Sterczewski, Piotr Kominiarczuk, Mateusz
Kubiński, Piotr
Garda, Maria B. Krawczyk, Stanisław
Zarzycka, Agata
Żmuda, Michał
Sterczewski, Piotr