21 cm ; Pol. text, eng. summary
1. E. Aarseth, Allegories of space, w: F. von Borries, S. Walz, M. Böttger (red) Space Time Play, Birkhäuser, Berlin 2007, s. 44-47.
2. D. Annandale, The subversive carnival of Grand Theft Auto: San Andreas, w: N. Garrelts (red.): The meaning and culture of Grand Theft Auto, op. cit., s. 88-103.
3. Anonimowe, Clinton seeks “Grand Theft Auto” probe “USA Today”, 14 lipca 2005, http://usatoday30.usatoday.com/news/washington/2005-07-14-clinton-game_x.htm (2 II 2017).
4. J. Arjoranta, Do we need real-time hermeneutics? Structures of meaning in games. Think design play: the fifth international conference of the digital research association, Hilversum, 14.-17.9. 2011. DiGRA/Utrecht School of the Arts, 2011, http://www.digra.org/dl/db/11310.17396.pdf (dostęp 11 06 2017).
5. M. M. Bachtin, Formy czasu i czasoprzestrzeni w powieści; w: Problemy literatury i estetyki, przeł. W. Grajewski, Czytelnik, Warszawa 1982.
6. M. M. Bachtin, Problemy poetyki Dostojewskiego, przeł. N. Modzelewska, PIW, Warszawa 1970, s. 195.
7. M. M Bachtin, Słowo w powieści, w: Problemy literatury i estetyki, przeł. W. Grajewski, Czytelnik, Warszawa 1982.
8. M. M. Bachtin, Twórczość Franciszka Rableais’ego a kultura ludowa średniowiecza i renesansu, przeł. um. A. A. Goreniowie, Wydawnictwo Literackie, Kraków 1975.
9. I. Bogost, Persuasive games: The expressive power of videogames. MIT Press, Cambridge 2007.
10. I. Bogost, Unit operations: An approach to videogame criticism. MIT press, Cambridge 2008.
11. M. Butler, On reality and simulation in an extra-moral sense w: S. Günzel (red.) Logic and structure of the computer game, Universitätsverlag Potsdam, Poczdam 2010, s. 212-231.
12. M. Cielecka, Brzemię interaktywności – erotyka i seksualność w grach komputerowych „Replay. The Polish Journal of Game Studies” 2014 nr 1, s. 39-47.
13. M. M. Chojnacki, „Flâneur” w piaskownicy – o doświadczeniu nawigowalnej przestrzeni w grach komputerowych, „Replay. The Polish Journal of Game Studies” 2014 nr 1.
14. M Consalvo, Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture. “New Media & Society” 2006 nr 8, s. 117-137.
https://doi.org/10.1177/1461444806059921
15. G. Frasca, Sim Sin City: some thoughts about Grand Theft Auto 3, “Game Studies” 2003 nr 2/3, http://www.gamestudies.org/0302/frasca (2 II 2017).
16. A. Gabbiadini i in., Acting like a tough guy: Violent-sexist video games, identification with game characters, masculine beliefs, & empathy for female violence victims. “PLoS one” 20-16, nr , 11 (4), http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0152121 (dostęp 11 06 2017).
17. A. R. Galloway, Gaming: Essays on algorithmic culture University of Minnesota Press, Minneapolis 2006.
18. N. Garrelts, (red.) The Meaning and Culture of Grand Theft Auto: critical essays, McFarland, Jefferson 2006.
19. Gregersen i T. Grodal, Embodiment and interface, w: B. Perron i M. Wolf Video game theory reader 2, Routledge, Nowy Jork 2008, s. 65-83.
20. J. Huizinga, Homo ludens, przeł. M. Kurecka, W. Wirpsza, Czytelnik, Warszawa 1985
21. L. Hutcheon, A theory of parody: The teachings of twentieth-century art forms. University of Illinois Press, Champaign 1985.
22. J. Juul, Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. MIT press, Cambridge 2011.
23. J. Juul, Introduction to Game Time, w: N. Wardrip-Fruin i P. Harrigan (red) First Person: New Media as Story, Performance, and Game, MIT Press, Cambridge 2004, s. 131-142.
24. V-M Karhulahti, Double fine adventure and the double hermeneutic videogame Proceedings of the 4th International Conference on Fun and Games. ACM, 2012, s. 19-26.
25. R Kovert, T. Quandt (red.), The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games, Routledge, Nowy Jork 2015.
26. R. Klejver, Danzando con il grottesco moderno. Guerra, lavoro, gioco e rituale nei first person shooter run-and-gun w: M. Bittanti (red.) Gli strumenti del videogiocare. Logiche, estetiche e (v)ideologie, Costa & Nolan, Mediolan 2006, s. 223-249.
27. R. Klevjer, Enter the avatar: The phenomenology of prosthetic telepresence in computer games, w: J. R. Sageng, H. Fossheim, T. Larsen (red.) The philosophy of computer games, Springer Netherlands 2012, s. 17-38 .
28. P. Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas, Kraków 2016.
29. D. L. Leonard, Not a Hater, Just Keepin'It Real. The Importance of Race-and Gender-Based Game Studies. “Games and Culture” 2006 nr 1, s. 83-88.
https://doi.org/10.1177/1555412005281910
30. T. Z. Majkowski, Ciało Lary Croft. Parodia i gry wideo, “Czas Kultury” 2015 nr 2 (185)
31. T. Z. Majkowski, Różnojęzyczność gier wideo a sytuacja gracza. Rozpoznanie wstępne, “Wielogłos” 2015 nr 3 (25), s. 23-40.
32. G. S. Morson, Parody, history, and metaparody w: C. Emerson, G. S. Morsion (red.) Rethinking Bakhtin: Extensions and Challenges, Northwestern University Press, Evanston 1989, s. 63-86.
33. M. Petrowicz, Zasady przeciw immersji. Zaangażowanie w narrację i zaangażowanie w system formalny gry „Replay. The Polish Journal of Game Studies” 2015 nr 15, s. 35-49.
34. G. Rockwell, Gore galore: Literary theory and computer games. “Computers and the Humanities” 2002 nr 3 (36), s. 345-358.
35. P. Sterczewski, Czytanie gry „Teksty Drugie” 2012 nr 6, s. 210-228.
36. D. Vella, Player and Figure: An Analysis of a Scene in Kentucky Route Zero Proceedings of Nordic DiGRA 2014 Conference. 2014, http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/nordicdigra2014_submission_2.pdf (dostęp 11 06 2017).
oai:rcin.org.pl:66253 ; 0867-0633 ; 10.18318/td.2017.3.9
IBL PAN, call no. P.I.2524 ; click here to follow the link
Copyright-protected material. May be used within the limits of statutory user freedoms
Institute of Literary Research of the Polish Academy of Sciences
Library of the Institute of Literary Research PAS
Dec 22, 2022
Sep 26, 2018
1285
https://rcin.org.pl./publication/85807
Edition name | Date |
---|---|
Majkowski T. Z. - Święci i psy. Wątki karnawałowe w grach typu sandbox | Dec 22, 2022 |
Pawlak, Ada Florentyna