21 cm ; Pol. text, eng. summary
1. Arjoranta, Jonne, Real-Time Hermeneutics. Meaning-Making in Ludonarrative Digital Games Jyväskylä: University of Jyväskylä 2015.
2. Barthes, Roland, Przyjemność tekstu, przekł. Ariadna Lewańska, Warszawa: Wydawnictwo KR 1997.
3. Ekman, Stefan, Here Be Dragons. Exploring Fantasy Maps and Settings Wesleyan University Press 2013.
4. Heidegger, Martin, Odczyty i rozprawy, przekł. Janusz Mizera, Warszawa: Wydawnictwo Aletheia 2007.
5. Huizinga, Johan, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, przekł. Leszek Szaruga, Warszawa: Wydawnictwo Aletheia 2007.
6. Kirkkopelto, Esa, A Manifesto for Generalized Anthropomorhism, https://www.eurozine.com/a-manifesto-for-generalized-anthropomorhism/ [dostęp: 10.11.2020].
7. Klastrup, Lisbeth, Why Death Matters. Understanding Gameworld Experience, "Journal of Virtual Reality and Broadcasting" 2007, nr 4 https://www.jvrb.org/past-issues/4.2007/1022.
8. Kłosiński, Michał, Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia Warszawa: Instytut Badań Literackich PAN 2018.
9. Kominiarczuk, Mateusz, Gra w grze - problem paraludyczności, "Teksty Drugie" 2017, t. 3, s. 381-396.
10. Krzysztof Uniłowski, Tekstualizm, materializm, imersja, interpretacja, "Praktyka Teoretyczna" 2019, t. 34, nr 4, s. 33-50.
11. Maj, Krzysztof M., Allotopie. Topografia światów fikcjonalnych Kraków: Universitas 2015.
12. Maj, Krzysztof M., Czas światoodczucia. Imersja jako nowa poetyka odbioru, "Teksty Drugie" 2015, nr 3, s. 368-394.
13. Maj, Krzysztof M., Światotwórstwo w fantastyce: od przedstawienia do zamieszkiwania Kraków: Universitas 2019.
14. Majkowski, Tomasz, Pasja kartograficzna. Wyobraźnia imperialna i mapy w grach wideo z otwartym światem, "Kultura Współczesna" 2016, nr 2 (90), s. 33-44.
15. Majkowski, Tomasz Z., Święci i psy. Wątki karnawałowe w grach typu sandbox, "Teksty Drugie" 2017, nr 3, s. 155-177.
16. Maryl, Maciej, Wielka gra, "Teksty Drugie" 2017, nr 3, s. 9-14.
17. Ostrowicki, Michał, Ontoelektronika Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego 2013.
18. Ricœur, Paul, Język, tekst, interpretacja, przekł. Katarzyna Rosner, Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy 1989.
19. Ricoeur, Paul, O sobie samym jako innym, przekł. Bogdan Chełstowski, Warszawa: PWN 2018.
20. Sterczewski, Piotr, Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych, "Teksty Drugie" 2012, nr 6, s. 210-228.
21. Walton, Kendall, Mimesis As Make-Believe: On the Foundations of Representational Arts Harvard University Press 2007.
22. Wilmott, Clancy i in., Playful Mapping in the Digital Age Amsterdam: Institute of Network Cultures 2016.
oai:rcin.org.pl:237576 ; 0867-0633 ; 10.18318/td.2022.3.14
IBL PAN, call no. P.I.2524 ; click here to follow the link
Copyright-protected material. May be used within the limits of statutory user freedoms
Institute of Literary Research of the Polish Academy of Sciences
Library of the Institute of Literary Research PAS
European Union. European Regional Development Fund ; Operational Program Digital Poland, 2014-2020, Measure 2.3: Digital accessibility and usefulness of public sector information; funds from the European Regional Development Fund and national co-financing from the state budget.
14 wrz 2023
25 sty 2023
129
https://rcin.org.pl./publication/273717
Edition name | Date |
---|---|
Maj Krzysztof M. - Mise en jeu. O projekcie hermeneutyki gier wideo Michała Kłosińskiego | 14 wrz 2023 |
Partyka, Joanna
Kremplewska, Katarzyna