Metadata language
Mise en jeu. O projekcie hermeneutyki gier wideo Michała Kłosińskiego
Subtitle: Creator: Publisher: Place of publishing: Date issued/created: Description:21 cm ; Tekst pol., streszcz. ang.
Subject and Keywords:hermeneutyka ; hermeneutyka gier wideo ; allotopia ; utopia ; imersja ; emersja
References:
1. Arjoranta, Jonne, Real-Time Hermeneutics. Meaning-Making in Ludonarrative Digital Games Jyväskylä: University of Jyväskylä 2015.
2. Barthes, Roland, Przyjemność tekstu, przekł. Ariadna Lewańska, Warszawa: Wydawnictwo KR 1997.
3. Ekman, Stefan, Here Be Dragons. Exploring Fantasy Maps and Settings Wesleyan University Press 2013.
4. Heidegger, Martin, Odczyty i rozprawy, przekł. Janusz Mizera, Warszawa: Wydawnictwo Aletheia 2007.
5. Huizinga, Johan, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, przekł. Leszek Szaruga, Warszawa: Wydawnictwo Aletheia 2007.
6. Kirkkopelto, Esa, A Manifesto for Generalized Anthropomorhism, https://www.eurozine.com/a-manifesto-for-generalized-anthropomorhism/ [dostęp: 10.11.2020].
7. Klastrup, Lisbeth, Why Death Matters. Understanding Gameworld Experience, "Journal of Virtual Reality and Broadcasting" 2007, nr 4 https://www.jvrb.org/past-issues/4.2007/1022.
8. Kłosiński, Michał, Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia Warszawa: Instytut Badań Literackich PAN 2018.
9. Kominiarczuk, Mateusz, Gra w grze - problem paraludyczności, "Teksty Drugie" 2017, t. 3, s. 381-396.
10. Krzysztof Uniłowski, Tekstualizm, materializm, imersja, interpretacja, "Praktyka Teoretyczna" 2019, t. 34, nr 4, s. 33-50.
11. Maj, Krzysztof M., Allotopie. Topografia światów fikcjonalnych Kraków: Universitas 2015.
12. Maj, Krzysztof M., Czas światoodczucia. Imersja jako nowa poetyka odbioru, "Teksty Drugie" 2015, nr 3, s. 368-394.
13. Maj, Krzysztof M., Światotwórstwo w fantastyce: od przedstawienia do zamieszkiwania Kraków: Universitas 2019.
14. Majkowski, Tomasz, Pasja kartograficzna. Wyobraźnia imperialna i mapy w grach wideo z otwartym światem, "Kultura Współczesna" 2016, nr 2 (90), s. 33-44.
15. Majkowski, Tomasz Z., Święci i psy. Wątki karnawałowe w grach typu sandbox, "Teksty Drugie" 2017, nr 3, s. 155-177.
16. Maryl, Maciej, Wielka gra, "Teksty Drugie" 2017, nr 3, s. 9-14.
17. Ostrowicki, Michał, Ontoelektronika Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego 2013.
18. Ricœur, Paul, Język, tekst, interpretacja, przekł. Katarzyna Rosner, Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy 1989.
19. Ricoeur, Paul, O sobie samym jako innym, przekł. Bogdan Chełstowski, Warszawa: PWN 2018.
20. Sterczewski, Piotr, Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych, "Teksty Drugie" 2012, nr 6, s. 210-228.
21. Walton, Kendall, Mimesis As Make-Believe: On the Foundations of Representational Arts Harvard University Press 2007.
22. Wilmott, Clancy i in., Playful Mapping in the Digital Age Amsterdam: Institute of Network Cultures 2016.
0867-0633 ; 10.18318/td.2022.3.14
Source:IBL PAN, sygn. P.I.2524 ; click here to follow the link
Language: Language of abstract: Rights:Prawa zastrzeżone - dostęp nieograniczony
Terms of use: Digitizing institution:Instytut Badań Literackich Polskiej Akademii Nauk
Original in:Biblioteka Instytutu Badań Literackich Polskiej Akademii Nauk
Projects co-financed by: Access: